Omg55russ
13.01.2020 14:08

Составить графический алгоритм по коду:
unit unit1;
interface
uses
windows, messages, sysutils, variants, classes, graphics, controls, forms,
dialogs, extctrls;
type
tform1 = class(tform)
timer1: ttimer;
image1: timage;
procedure timer1timer(sender: tobject);
procedure formcreate(sender: tobject);
private
{ private declarations }
public
{ public declarations }
cnt, oblakopos: integer;
raina: array [0..9] of integer; // массив дляд ождя
procedure drawsky(canvas: tcanvas; width, height, x, y: integer);
procedure drawrain(canvas: tcanvas; width, height, w, h, x, y: integer);
end;
var
form1: tform1;
implementation
{$r *.dfm}
procedure tform1.drawsky(canvas: tcanvas; width, height, x, y: integer);
begin
// рисуем небо
canvas.brush.color : = rgb( 0, 224, 255); //clblue;
canvas.rectangle(0, 0, width, height*3 div 5);
//рисуем землю
canvas.brush.color : = clgreen;
canvas.rectangle(0, height*3 div 5, width, height);
//рисуемо блако
canvas.pen.color : = clwhite;
canvas.brush.color : = clwhite;
canvas.ellipse(x , y-15, x+50, y+15);
canvas.ellipse(x-25, y-35, x+25, y+ 5);
canvas.ellipse(x-50, y-25, x, y+ 5);
end;
procedure tform1.drawrain(canvas: tcanvas; width, height, w, h, x, y: integer);
var
i: integer;
begin
for i : = low(raina) to high(raina) do begin
if raina[i] > 0 then begin // если больше 0 то рисуем каплю дождя
// в массиве содержится текущая высота капли. она смещается на x и y
canvas.moveto(x + i*w, y + h - raina[i]);
canvas.lineto(x + i*w, y + h - raina[i] + 20);
raina[i] : = raina[i] - 5;
end else begin // если 0, то случайным образом присваиваем высоту
if random(1000) < 100 then
raina[i] : = h;
end;
end;
end;
procedure tform1.timer1timer(sender: tobject);
begin
if (cnt < 300) or (cnt > 600) then
oblakopos : = oblakopos + 1;
drawsky(image1.canvas, image1.width , image1.height, oblakopos, 100);
if (cnt > 300) and (cnt < 600) then
drawrain(image1.canvas, image1.width , image1.height, 10, 200, oblakopos-50, 100);
cnt : = cnt + 1;
if cnt > 950 then //timer1.enabled : = false;
begin
cnt : = 0;
oblakopos : = cnt; // либо повтор цикла
end;
end;

procedure tform1.formcreate(sender: tobject);
begin
randomize;
cnt : = 0;
oblakopos : = cnt;
timer1.interval : = 20;
image1.width : = 660;
image1.height : = 500;
image1.picture.bitmap.width : = 640;
image1.picture.bitmap.height : = 480;
clientwidth : = 660;
clientheight : = 500;
fillchar(raina, sizeof(integer)*(high(raina)-low(raina)+1), 0);
form1.doublebuffered : = true;
end;
end.

Нажмите на рекламу ниже и сразу увидите ответ
Популярные вопросы:
Ответ:
АтинаАссорти
18.05.2023 14:52

1. Число не меньше 50 и четное: 50

2. Опечатка, вероятно. Либо наибольшее X - тогда 99, либо наименьшее натуральное x, и тогда это будет 1, либо НЕ меньше 100, тогда 101

3. Немного запутано, но по идее: число должно быть четным и меньше 10. Максимальное такое число: 8

4. X больше либо равен 7, или x меньше 6. Единственное число, которое НЕ подходит под эту формулу: 6

10. Обычное уравнение вида (4+3)^n+9 = 58 При том что n только натурален. Очевидно, что n = 2

17. Надо просмотреть каждую пару чисел и поставить плюсик, если первое больше 15 или второе больше 9. Я загнул пять пальцев, лучше меня перепроверить

25. У эсминца всего 2500 из которых 500 принадлежат также и фрегату. А всего-всего их 4500. Значит ТОЛЬКО эсминцу принадлежат 2000, ТОЛЬКО фрегату тоже 2000, а фрегату всего 2000+500 = 2500. Я понимаю, что ничего из этой писанины понять невозможно, так что прилагаю картиночку, написанную замороженной куриной лапой.

45. Столько писанины, а проще взять листочек в клеточку и самому побыть роботом, исполняя команды. Если у меня все верно, то за один цикл получается общее смещение на 1 вверх и 1 вправо. Значит за 5 циклов будет смещение (5,5) и чтоб переместиться в начало надо дать команду (-5,-5)

53. Третья строчка аналогична: a = 2*4 + 7*3. Любой второклассник скажет, что это 29. Четвертая строчка аналогична: b = 30-29 = 1. Таким образом, у нас a = 29, b = 1. А просят найти именно b. В ответ пишем 1


Объясните как это считать все к а к э т о де ла т ь. заранее целую в пупок. вот прям до вечера нужно
0,0(0 оценок)
Ответ:
Libert02
04.04.2020 16:31

1) Имеются четыре основные составляющие информационной функции человека: прием (ввод) информации; запоминание информации (сохранение в памяти); процесс мышления (обработка информации); передача (вывод) информации. Компьютер включает в себя устройства, выполняющие эти функции мыслящего человека: устройства ввода; устройства запоминания — память; устройство обработки — процессор; устройства вывода.

2) в состав пк входит; материнская плата- она соединяет и обеспечивает работу всех устройств в пк, процессор-он обрабатывает информацию,видеокарта-занимается обработкой  3d графики и 3d объектов, DDR4 или же ОЗУ- это кратковременное системное хранилище, в котором содержатся данные, оперативно используемые во время работы пк. HDD и SSD (жесткий диск или ссд)- это постоянная память,загружается на них винда или информация, блок питания- дает напряжение на комплектующие для пк. Монитор для вывода изображение, клавиатура и мышь для управление

3)Когда компьютер работает,то он никак не может обойтись без процесса обмена информацией между устройствами компьютера.

Вообще в компьютере есть 4 устройства:

устройства ввода,например:клавиатура,джойстик и тд.

устройства запоминания — память;

устройство обработки — процессор;

устройства вывода,например:монитор,проектор и тд.

В ходе работы компьютера информация через устройства ввода попадает в память; процессор извлекает из памяти обрабатываемую информацию, работает с ней и помещает в нее результаты обработки; полученные результаты через устройства вывода сообщаются человеку. Чаще всего в качестве устройства ввода используется клавиатура, а устройства вывода — экран дисплея или принтер (устройство печати).

4)комбинация компьютерных инструкций и данных, позволяющая аппаратному обеспечению вычислительной системы выполнять вычисления или функции управления

5)данные могут обрабатываться человеком, его же. А программа на оборот берет все сама на себя

6)комбинация компьютерных инструкций и данных, позволяющая аппаратному обеспечению вычислительной системы выполнять вычисления или функции управления

Машина фон Неймана состоит из запоминающего устройства (памяти) - ЗУ, арифметико-логического устройства - АЛУ, устройства управления – УУ, а также устройств ввода и вывода.

Программы и данные вводятся в память из устройства ввода через арифметико-логическое устройство. Все команды программы записываются в соседние ячейки памяти, а данные для обработки могут содержаться в произвольных ячейках. У любой программы последняя команда должна быть командой завершения работы.

Команда состоит из указания, какую операцию следует выполнить (из возможных операций на данном «железе») и адресов ячеек памяти, где хранятся данные, над которыми следует выполнить указанную операцию, а также адреса ячейки, куда следует записать результат (если его требуется сохранить в ЗУ).

Арифметико-логическое устройство выполняет указанные командами операции над указанными данными.

Из арифметико-логического устройства результаты выводятся в память или устройство вывода. Принципиальное различие между ЗУ и устройством вывода заключается в том, что в ЗУ данные хранятся в виде, удобном для обработки компьютером, а на устройства вывода (принтер, монитор и др.) поступают так, как удобно человеку.

УУ управляет всеми частями компьютера. От управляющего устройства на другие устройства поступают сигналы «что делать», а от других устройств УУ получает информацию об их состоянии.

Управляющее устройство содержит специальный регистр (ячейку), который называется «счетчик команд». После загрузки программы и данных в память в счетчик команд записывается адрес первой команды программы. УУ считывает из памяти содержимое ячейки памяти, адрес которой находится в счетчике команд, и помещает его в специальное устройство — «Регистр команд». УУ определяет операцию команды, «отмечает» в памяти данные, адреса которых указаны в команде, и контролирует выполнение команды. Операцию выполняет АЛУ или аппаратные средства компьютера.

В результате выполнения любой команды счетчик команд изменяется на единицу и, следовательно, указывает на следующую команду программы. Когда требуется выполнить команду, не следующую по порядку за текущей, а отстоящую от данной на какое-то количество адресов, то специальная команда перехода содержит адрес ячейки, куда требуется передать управление.

0,0(0 оценок)
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота