Helen4647
29.12.2021 19:26

на языке c# си шарп консоль!
Задание - «Цветочная оранжерея». Цветочная оранжерея выращивает различные виды цветов и продает на заказ составленные из них композиции. Каждая композиция имеет свое название и может состоять как из цветов одного вида, так и из цветов разного вида. Заказ обычно выполняется в течение нескольких дней. При выполнении заказа в течение суток дополнительно взимается плата в размере 25 %. При выполнении заказа в течение двух суток дополнительно взимается плата в размере 15 %.
Дирекция оранжереи должна иметь информацию:
1 класс: о цветах: название цветка, сорт, стоимость одного цветка;
2 класс: о композициях: название композиции, название входящего в композицию цветка, сорт, количество единиц;
3 класс: о выполнении заказов: дата принятия заказа, дата выполнения заказа, название композиции, количество единиц, покупатель.
Необходимо: Используя оператор Select, выдать следующую информацию:
• по всем заказам – сумма полученных денег за указанный период;
• по композиции, пользующейся максимальным с все сведения о ней;
• по всем заказам – сведения о количестве выполненных заказов по по всем заказам – сведения о количестве использованных цветов по видам и сортам за указанный период;
• по всем заказам – сведения о количестве проданных композиций и сумме полученных денег по видам композиций.

Нажмите на рекламу ниже и сразу увидите ответ
Популярные вопросы:
Ответ:
svetlanaivanova3
06.07.2021 03:13
Static void Main(string[] args) 
       {
            int[,] arr = new int[3, 3];
            Random c = new Random(DateTime.Now.Millisecond);
            for (int i = 0; i < 3; i++)                           
                     for (int j = 0; j < 3; j++)
                          arr[i, j] = c.Next(1, 9);          //заполнение матрицы
                                                                   //тебе это не надо, т.к. она дана           
            //заданный интервал
            int a = 3;
            int b = 3;
            int sum = 0;
            int proizvedenie = 1;
            for (int i = 0; i < a; i++)
            {
                for (int j = 0; j < b; j++)
                {
                    sum += arr[i, j];
                    proizvedenie *= arr[i, j];
                }
            }
            Console.WriteLine("Матрица:");
            Console.WriteLine("{0} {1} {2}", arr[0, 0], arr[0, 1], arr[0, 2]);                   Console.WriteLine("{0} {1} {2}", arr[1, 0], arr[1, 1], arr[1, 2]);            Console.WriteLine("{0} {1} {2}", arr[2, 0], arr[2, 1], arr[2, 2]);            Console.WriteLine("Сумма = {0}", sum);            Console.WriteLine("Произведение = {0}", proizvedenie);            Console.ReadLine();     
   }
}
0,0(0 оценок)
Ответ:
sazonov30021
11.02.2022 04:45

1.Скретч 3.0 (текущая версия) является улучшенной версией Скретч 2.0 и сделана на HTML5, используя движок WebGL, что даёт ему возможность работать на мобильных устройствах и планшетах. Скретч разрабатывается небольшой командой программистов для детей[3] в Массачусетском технологическом институте. Текущая версия — Скретч 3.0, выпущена в январе 2019 года. В 2008 году Скретч был портирован для микроконтроллерного модуля Arduino. Проект носит название S4A[4].

2.Создадим в Scratch такую программу. На холсте находится смайлик, пульт и

указатель. В зависимости от того, где указатель располагается на пульте, смайлик

меняет выражение своего "лица". Положение указателя пусть определяется с цвета, а не координат.

3.    Представьте, что мы создаем игру, в которой герой, управляемый

пользователем, может переходить из комнаты в комнату. При этом из определенной

комнаты герой может попасть только в одну или несколько других, а не во все.

Например, пусть схема расположения комнат будет такой:

Т.е. из комнаты 1 можно попасть в комнату 2. Из второй комнаты возможен

переход в первую и третью и т.п. Событием, после которого будет производиться

переход, будет местонахождение героя у соответствующего края сцены. Так для

первой комнаты это будет правый край.

В среде программирования Scratch к фону сцены обращаются по его имени,

(если программный код составляется для объекта Сцена) или по номеру фона (для

других объектов). В нашей программе важно правильно расставить фоны по-порядку

и назвать их.

39

Теперь выберем какой-нибудь объект в качестве героя и заставим его

двигаться. Управляемое перемещение объекта может осуществляться с мыши и клавиатуры. Если выбрать мышь, то код может быть таким:

Здесь, когда пользователь нажимает мышь, то объект движется по

направлению к курсору.

Вспомним, что размер холста в Scratch равен 480х360 пикселей, а начальная

точка системы координат находится в центре. Поэтому у правого края значение x =

240, у левого x = -240. Верхний край: y = 180; нижний край: y = -180. Пусть в

дальнейшем фон меняется, когда соответствующая координата объекта равна по

модулю 200 или 150. Это связано с удобством управления.

Алгоритм перехода объекта из комнаты 1 (лаборатория) в комнату 2 (спальня)

может быть таким, как описано ниже.

Для героя:

• Когда координата x объекта становится равной 200, он посылает

соответствующее сообщение (например, "в спальню из лаборатории").

40

• Значение координаты x изменяется на противоположное, а y остается

прежним. Это создаст эффект вхождения в другую комнату.

Для сцены:

• В зависимости от того, какое сообщение получено для сцены устанавливается

соответствующий сообщению фон.

Программный код для объекта:

Программный код для сцены:

Сценарии перехода в другие комнаты аналогичны приведенным выше, за

исключением значений. Всего должно получиться восемь комбинаций перехода из

комнаты в комнату. Запрограммируйте эти переходы самостоятельно. Для воспользуйтесь таблицей ниже.

фон от сцена = ... положение от … … ... передать ... идти в … ...

1 > 200 В спальню из лаборатории x: -200

y: положение y

2 < -200 В лабораторию из спальни x: 200

y: положение y

2 > 200 В гостиную из спальни x: -200

y: положение y

3 < -200 В спальню из гостиной x: 200

y: положение y

3 > 150 В студию из гостиной x: положение x

y: -150

4 < -150 В гостиную из студии x: положение x

y: 150

3 < -150 В кабинет из гостиной x: положение x

y: 150

5 > 150 В гостиную из кабинета x: положение x  y: -150

4.    По идее в нашей программе смайлик должен изменять свою "улыбку" и

"выражение глаз"; т.е. он должен оставаться, с одной стороны, самим собой, а с

другой, все-таки меняться.

Для изменения объектов в Scratch используется понятие костюмов. Каждый

объект имеет хотя бы один костюм. В этом можно убедиться, если перейти на

вкладку костюмы в среднем столбце окна Scratch. Чтобы добавить новый костюм

надо нажать на кнопку Рисовать, Импорт или Камера. Однако чаще всего, придется

изменять уже готовый костюм. В этом случае копируют уже существующий костюм, а

затем редактируют его.                                                                                                                          

0,0(0 оценок)
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота