Побеждает 1 игрок сделав ход x,y+3, то есть переместив фишку на клетку 2,6. У второго игрока три варианта: 2х,у - фишка на поле 4,6 х,у+3 - фишка на поле 2,9 х,у+4 - фишка на поле 2,10 Последний ход проигрывает сразу, потому что 1 игрок сделает ход х,у+4 и окажется на поле 2,14>14 На остальные два хода 1 игрок отвечает так, чтобы попасть на поле 4,9, то есть для 1 случая (4,6) это будет х,у+3 а для второго (2,9) - 2х,у С поля 4,9 2 игрок не сможет победить, он может попасть на поля 8,9 или 4,12 или 4,13 Во всех случаях применяя, например, 3 вариант хода 1 игрок побеждает, попадая соответственно на поля 8,13 или 4,16 или 4,17 Отмечу, что другие варианты 1 хода для 1 игрока ведут к поражению, например: 2х,у - попадаем на поле 4,3, соперник отвечает х,у+4, приходит на поле 4,7 и каждый ход 1 игрока не приводит к цели и заканчивается поражением. Такая же картина и при первом ходе х,у+4 - попадаем на поле 2,7 второй игрок снова сводит всё к предыдущему варианту, переводя фишку на 4,7 ходом 2х,у
Program Strok; uses crt; const number=['0','1','2','3','4','5','6','7','8','9']; var A:array[1..10] of string; i,j,k:integer; s:string; begin {Ввод элементов массива} for i:=1 to 10 do begin write('Введите ',i,' элемент массива: '); readln(a[i]) end; {проверка условий} for i:=1 to 10 do {перебираем элементы массива} begin k:=0; {задаем триггер} s:=a[i]; for j:=length(s) div 2+1 to length(s) do if s[j] in number then k:=1; {Pascal позволяет обращаться со строковыми переменными, как с массивами символов, проверяем строку со второй половины на "вшивость", и, если встретилась цифра, вызываем срабатывание тригера} if k=0 then writeln(s) end; readln end.
0,0(0 оценок)
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota
Оформи подписку