Ксюша0071111
28.05.2020 04:43

Задача 1
Программа на языке Паскаль:
var x, y, b: integer;
begin
write ('Input first number: ');
readln (x);
write ('Input second number: ');
readln (y);

writeln ('x = ', x, ', y = ', y);
writeln ('Changing values... changing values...');

b := x;
x := y;
y := b;

writeln ('x = ', x, ', y = ', y);

readln
end.

Задача 2.
Вывести на экран введенные пользователем данные в полях шириной, заданной по умолчанию, и полях шириной, определяемой пользователем.
Программа на языке Паскаль:
var
fname,sname: string;
age: byte;
f,s,a: byte;

begin
write('Name: ');
readln(fname);
write('Surname: ');
readln(sname);
write('Age: ');
readln(age);

writeln(fname:10,sname:20,age:5);
writeln;

write('Fields for name, surname and age: ');
readln(f,s,a);
writeln(fname:f,sname:s,age:a);
end.

Задача 3.
Получить от пользователя данные, обработать их и вывести на экран
Программа на языке Паскаль:
var
a,b,c,d,sum: integer;
mult: longint;
begin
write('Input number a: ');
readln(a);
write('Input number b: ');
readln(b);
sum:= a+b;
writeln('Sum of the numbers ',a,' and ',b,' is ',sum);

writeln;

writeln('Input below numbers c and d: ');
read(c,d);
mult:= c*d;
writeln('The result of multiplying ',c,' and ',d,' is ',mult);
end.

Задача 4.
Вывести на экран действительное число в различных форматах представления.
Программа на языке Паскаль:
var
a: real;
begin
write('Input real number: ');
readln(a);

writeln('Output without formatting: ',a);
writeln('Output in exponential form: ',a:12);
writeln('Output in exponential form: ',a:7);
writeln('Output in fixet-point: ',a:10:3);
writeln('Output in fixet-point: ',a:12:6);
end.

Задача 5.
Допустим, организации часто требуется красить баки цилиндрической формы. При этом они красят только верхнюю часть и стенки с внешней стороны.
Организации требуется программа, которая бы определяла, сколько банок краски необходимо для покраски того или иного бака.
Алгоритм решения задачи:
Программа должна запрашивать у пользователя следующую информацию:
• диаметр бака;
• высота бака;
• расход краски (площадь поверхности, которую можно покрасить одной банкой краски).В результате программа должна выдавать количество требуемых банок. При получении дробного числа округление должно всегда происходить в большую сторону.
Площадь крыши бака (круга) вычисляется по формуле p * d2 /4 (гдеp – число пи, d - диаметр).
Площадь боковой поверхности цилиндра: p * d * h (где h – высота).
Программа на языке Паскаль:
const pi = 3.14;

var
d, h, b: real;
top, wall, q: real;
q_int: integer;

begin
write('Диаметр: ');
readln(d);
write('Высота: ');
readln(h);
write('Окрашиваемая площадь одной банкой: ');
readln(b);

top := pi * sqr(d) / 4.0;
wall := pi * d * h;
q := (top + wall) / b;
q_int := trunc(q) + 1;

write('Количество банок: ', q_int);

readln
end.

Нажмите на рекламу ниже и сразу увидите ответ
Популярные вопросы:
Ответ:
bekovmusa07p0c1pn
26.04.2021 08:54

решения задачи используется цикл for

var

a, b: integer;

begin

write('A: '); readln(a);

write('B: '); readln(b);

if a < b then

for a := a to b do

writeln (a * a * a);

readln;

end.

Пользователь может ввести значения так, что a будет больше b. В таком случае цикл for не выполнится.

Действительно, if здесь лишнее. Оно имеет смысл только в случае, когда обрабатывается ситуация, где значение b меньше, чем a:

var

a,b:integer;

begin

write('A: '); readln(a);

write('B: '); readln(b);

if a < b then

for a:=a to b do

writeln(a*a*a)

else

for a:=a downto b do

writeln(a*a*a);

end.

0,0(0 оценок)
Ответ:
умник20072
24.04.2020 16:15

омпьютерное моделирование применяется для решения множества научных, технических, экономических и других проблем. Например, для установления причин технических и природных катастроф, исследования биологических и социальных процессов, прогнозирования изменения климата нашей планеты и тому подобное.

Компиля́тор – это программа, которая переводит текст, написанный на языке программирования, в набор машинных кодов.. Содержание.

1. Решение задач в интегрированной среде разработки. 8 класс, 1 урок 4 четверти. 2. Этапы решения задач. ЭТАП 1: ПОСТАНОВКА ПРОБЛЕМЫ ЭТАП 2: ВЫБОР (ИЛИ РАЗРАБОТКА) МЕТОДА РЕШЕНИЯ ЗАДАЧИ. ЭТАП 3: РАЗРАБОТКА АЛГОРИТМА ЭТАП 4: СОСТАВЛЕНИЕ ПРОГРАММЫ ЭТАП 5: ОТЛАДКА ПРОГРАММЫ ЭТАП 6: ВЫЧИСЛЕНИЕ И ОБРАБОТКА РЕЗУЛЬТАТОВ.

Объяснение:

0,0(0 оценок)
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота