Задание 1
program HelloMoney;
var
y, i: integer; // Объявим переменные для количества лет вклада и для счетчика цикла
p, s: real; //Объявим переменные для количества процентов и величины вклада
begin
write('Какая сумма вклада? ');
readln(s); // Указываем сколько составляет вклад
write('На сколько лет вклад? ');
readln(y); // Указываем на сколько лет вклад
write('Какая процентная ставка?');
readln(p); // Указываем процентную ставку
for i:=1 to y do
s := s + s*p/100; // Прибавляем к вкладу ежегодный процент
write('Сумма денег составит: ', s);
end.
Объяснение:
ответ:
1 графи́ческий интерфе́йс по́льзователя (гип), графический пользовательский интерфейс (гпи) (. graphical user interface, gui; сленг. гуи, гуй) — система средств для взаимодействия пользователя с компьютером, основанная на представлении всех доступных пользователю системных объектов и функций в виде графических компонентов экрана (окон, значков, меню, кнопок, списков и т. п.)
интерфейс командной строки (. command line interface, cli) — разновидность текстового интерфейса (cui) между человеком и компьютером, в котором инструкции компьютеру в основном путём ввода с клавиатуры текстовых строк (команд), в unix-системах возможно применение мыши[1]. также известен под названием консоль.
ярлы́к (. shortcut) — файл, служащий указателем на объект (например, файл, который требуется определённым образом обработать), программу или команду и содержащий дополнительную информацию.
панель — элемент интерфейса, отображающийся на краю рабочего стола и использующийся для быстрого запуска программ или слежения за изменениями уже запущенных программ.
диалоговое окно (. dialog box) в графическом пользовательском интерфейсе — специальный элемент интерфейса, окно, предназначенное для вывода информации и (или) получения ответа от пользователя.
2 1. проектирование
функциональные требования: определение цели разработки и исходных требований.
анализ пользователей: определение потребностей пользователей, разработка сценариев, оценка соответствия сценариев ожиданиям пользователей.
концептуальное проектирование: моделирование процесса, для которого разрабатывается приложение.
логическое проектирование: определение информационных потоков в приложении.
проектирование: выбор платформы, на которой будет реализован проект и средств разработки.
2. реализация
прототипирование: разработка бумажных и/или интерактивных макетов экранных форм.
конструирование: создание приложения с учетом возможности изменения его дизайна.
3. тестирование
юзабилити-тестирование: тестирование приложения различными пользователями, в т.ч. и пользователями с ограниченными возможностями
3 графический интерфейс (graphical user interface или gui) создан для более удобного взаимодействия с пользователем (в отличии от просто командно-текстового взаимодействия или консоли)
надпись, иконка - элементы для вывода информации текстовой и графической соответственно
кнопка - базовый функциональный элемент для запуска определенной команды. может содержать иконки и надписи
текстовое поле - одно/много-строчное, для вывода и ввода текстовой информации.
пункт меню - вариация кнопки
меню - обычно древовидное объединение нескольких пунктов меню
области для вывода изображений и видео
курсор мыши - элемент для удобного взаимодействия со всем вышеперечисленным
не совсем точно, но более менее понятно. так или иначе из комбинации этих элементов и состоят все графические интерфейсы
4 это кнопки,иконки,поля ввода.
кнопки нажимаются, а поля вводится текст
объяснение:
викепедия в