55:5=11
365:11≈33(34) берём "34", чтобы перехлестнуть 365.
Так как 11-ый член является замыкающим (перехлёстывающим 365), тогда смотрим по ближайшим:
34*10=340 (340+34=374) - подходит, но это не максимум!
365 mod 10= 36, а это значит, что последующий член будет больше 365, а именно 395.
В задании сказано, что d должно быть максимальным, а "34" - это допустимое, но не максимально число, удовлетворяющее условию, даже минимальное (по результату).
Проверка:
34*11=374, значит, когда на экране выведется s:=340, n:=50, то, зайдя по следующему циклу, получится, что s:= 374, n:=55. На следующий цикл программа не пойдёт.
ответ: d=34.
Этап 1
1. Разработка концепции:
возраст пользователя.
вид игры: развлекающая, развивающая, обучающая, комплексная.
2. Разработка адресных требований к игре:
к сценарию.
к игровой среде.
к графике игры.
3. Написание сценария:
создание сюжетной канвы с определением персонажей игры.
прописывание диалогов.
внесение в канву сценария игровых моментов (развлекающих, обучающих, развивающих).
прописывание речёвок и моментов ожидания действий пользователя.
проверка сценария на: удобство управления игрой, удобство перемещения в игровом поле, соответствие концепции и требованиям к данной игре; взаимное соответствие элементов сценария друг другу.
4. Разработка технических требований к игре и подготовка тех.задания.
5. Взаимодействие с разработчиками технической части игры:
передача сценария в разработку.
разработка визуальных образов персонажей и фонов игры.
стыковка пожеланий заказчика игры с возможностями разработчиков по организации игрового Озвучка персонажей, если в игре имеются говорящие персонажи.
6. Тестовая версия игры.
7. Подготовка второго этапа - итоги предварительной работы, обобщение опыта, план работы по доработке игры.