Ученица950
01.11.2021 21:28

Запишите следующие числа в развернутом виде
4286(10)
11011(2)
1357(8)
1FF(16)

Нажмите на рекламу ниже и сразу увидите ответ
Популярные вопросы:
Ответ:
ffbhhb
18.09.2022 12:10
Const
  {константы десятиточечного метода Гаусса}
  g10c1 = 0.9739065285 / 6.2012983932;
  g10c2 = 0.8650633667 / 6.2012983932;
  g10c3 = 0.6794095683 / 6.2012983932;
  g10c4 = 0.4333953941 / 6.2012983932;
  g10c5 = 0.1488743390 / 6.2012983932;
  g10x1 = 0.0666713443 / 6.2012983932;
  g10x2 = 0.1494513492 / 6.2012983932;
  g10x3 = 0.2190863625 / 6.2012983932;
  g10x4 = 0.2692667193 / 6.2012983932;
  g10x5 = 0.2955242247 / 6.2012983932;

function f(x: real): real;
begin
  f := x * sqr(1 - x)
end;

function gsc(a, b: real): real;
{получение суммы для метода Гаусса}
var
  p, q, s, s1, s2, s3, s4, s5: real;
begin
  p := (b + a) / 2; q := (b - a) / 2;
  s1 := g10c1 * (f(p + q * g10x1) + f(p - q * g10x1));
  s2 := g10c2 * (f(p + q * g10x2) + f(p - q * g10x2));
  s3 := g10c3 * (f(p + q * g10x3) + f(p - q * g10x3));
  s4 := g10c4 * (f(p + q * g10x4) + f(p - q * g10x4));
  s5 := g10c5 * (f(p + q * g10x5) + f(p - q * g10x5));
  s := s1 + s2 + s3 + s4 + s5;
  Result := s * (b - a)
end;

function Gauss(a, b, eps, gs: real): real;
{рекурсивная ф-ция подсчета с заданной точностью eps}
{gs - интеграл на (a,b), получать заранее}
var
  m, ia, ib: real;
begin
  m := (a + b) / 2;
  ia := gsc(a, m);
  ib := gsc(m, b);
  if abs(ia + ib - gs) > eps then
  begin
    ia := gauss(a, m, eps / 2, ia); {рекурсия для первой половинки}
    ib := gauss(m, b, eps / 2, ib){рекурсия для второй половинки}
  end;
  Result := ia + ib
end;

function Intg(a, b, eps: real): real;
begin
  Result := Gauss(a, b, eps, gsc(a, b));
end;

var
  a, b, eps, y1, y2: real;

begin
  a := 0;
  b := 1;
  eps := 1e-6;
  y1 := Intg(a, b, eps);
  y2:=sqr(b)*(sqr(b)/4-2*b/3+0.5);
  writeln('Значение интеграла по методу Гаусса: ', y1:0:8);
  writeln('Значение интеграла по формуле: ', y2:0:8);
  writeln('Абсолютная погрешность составляет: ', abs(y2-y1):0:8);
  writeln('Относительная погрешность составляет: ', abs((y2-y1)/y1)*100:0:6,'%');
end.

Тестовое решение:

Значение интеграла по методу Гаусса: 0.08333337
Значение интеграла по формуле: 0.08333333
Абсолютная погрешность составляет: 0.00000004
Относительная погрешность составляет: 0.000044%
0,0(0 оценок)
Ответ:
Nisawe
20.07.2020 12:36

Объяснение:

Історичні відомості

Слово «алгоритм» походить від імені перського вченого, астронома і математика Мухаммеда Ібн Муси Аль Хорезмі. І

АЛГОРИТМ І ЙОГО СТРУКТУРА

З часу створення програмованих машин було придумано більше двох з половиною тисяч мов програмування. Щороку їхня кількість зростає. Деякими мовами вміє користуватися лише невелике коло програмістів, на інших мовах програмують мільйони людей. Середовище Scratch, у якому ви вже працювали в минулому навчальному році, розробляли як мову програмування для дітей. Тому в ній працювати не складно і цікаво. Ми продовжимо роботу в Scratch, але перед тим ознайомимось з базовими конструкціями алгоритмів.

У повсякденному житті людина постійно вирішує якісь завдання або розв’язує задачі, що вимагають виконання певної послідовності дій. Такі послідовності дій прийнято називати алгоритмом. Отже, алгоритм — це опис послідовності дій, виконання яких призводить до вирішення поставленого завдання за скінченну кількість кроків. Об’єкт, що здатний виконати команди алгоритму, називають виконавцем алгоритму.

Алгоритми можуть бути подані в різних формах: у текстовій формі запису, у вигляді блок-схеми (графічній), мовою програмування тощо.

Для позначення кроків алгоритму у вигляді блок-схем використовують такі основні геометричні фігури:

Послідовність дій в алгоритмі вказують за до стрілок, які з’єднують геометричні фігури. Так, на рис. 3.1 представлено блок-схему алгоритму дій людини, що переходить вулицю.

Найбільш вражаючим прикладом виконавця алгоритмів є комп’ютер. Комп’ютер обробляє текстову, числову та графічну

інформацію, керує роботою інших з’єднаних з ним пристроїв.

Свого часу, аби мати змогу передати команди обчислювальним машинам, люди змушені були придумати системи знаків, які були б зрозумілі для них. Так виникли мови програмування.

Отже, мова програмування — це зрозуміла для комп’ютера система знаків. А комп’ютерна програма — це алгоритм записаний спеціальною мовою і призначений для виконання комп’ютером.

Мова програмування — це зрозуміла для комп’ютера система знаків, призначена для опису алгоритмів і структури даних.

У Scratch алгоритми дій об’єктів задають з до сценаріїв, які називаються скриптами. Ви вже створювали в цій програмі проекти, тож знаєте, що скрипти в ній задаються з блоків-команд, які містяться в лівій частині вікна програми. Деякі блоки-коман-ди мають виступи та заглибини. «Граматика» мови Scratch така, що з’єднати між собою блоки несумісних форм неможливо. Середовище програмування, що дає змогу користувачеві створювати програми з пропонованих графічних об’єктів (у Scratch — це блоки-ко-манди, схожі на елементи конструктора Lego), позбав-ляючи таким чином від рутинної роботи з написанням кодів програм, називають середовищем візуального програмування. Згаданий алгоритм переходу вулиці, складений мовою програмування Scratch, може мати вигляд, як на рис. 3.2.

Ви вже зрозуміли, що «розмовляти» з комп’ютером мовою Scratch — означає складати скрипти.

0,0(0 оценок)
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота