timofeevaanyut
28.12.2021 18:06

2. ангар джедаев и c3-po ограничение времени 1 секунда ограничение памяти 64mb ввод стандартный ввод или input.txt вывод стандартный вывод или output.txt в ангаре джедаев у каждого истребителя есть свой номер и свое место. первоначально они все стоят в порядке возрастания номеров (1, 2, 3, …). после очередного боя с империей истребители возвращаются в разном порядке и состоянии, поэтому иногда занимают не свои места. c3-po дали расположить их в первоначальном порядке. есть одна сложность – корабли стоят на своеобразном конвейере и за один раз можно передвинуть один любой истребитель на последнее место. c3-po составить программу, которая определяет наименьшее число перестановок, необходимое для того, чтобы переместить все истребители на свои места. формат ввода на первой строке входного файла содержится натуральное число n - количество кораблей (1 ≤ n ≤ 32). во второй строке приводятся n чисел, разделённых пробелами, - порядок прибытия кораблей после боя. формат вывода вывести наименьшее число перестановок, необходимое для расстановки кораблей по своим местам.

Нажмите на рекламу ниже и сразу увидите ответ
Популярные вопросы:
Ответ:
elizavetaelise1
10.02.2023 16:37
В терминологии сетей TCP/IP маской сети называется двоичное число, определяющее, какая часть IP-адреса узла сети относится к адресу сети, а какая – к адресу самого узла в этой сети. При этом в маске сначала (в старших разрядах) стоят единицы, а затем с некоторого места – нули. Обычно маска записывается по тем же правилам, что и IP-адрес, – в виде четырёх байтов, причём каждый байт записывается в виде десятичного числа. Адрес сети получается в результате применения поразрядной конъюнкции к заданному IP-адресу узла и маске.
Например, если IP-адрес узла равен , а маска равна , то адрес сети равен .
Узлы с IP-адресами и находятся в разных сетях.
0,0(0 оценок)
Ответ:
lisofoxi
08.11.2022 04:38

Відповідь:

Пояснення:

Основные понятия трехмерной графики. Области применения трехмерной графики. Программные средства обработки трехмерной графики.

Основные понятия трехмерной графики

Трехмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов.

Для создания реалистичной модели объекта используются геометрические примитивы (куб, шар, конус и пр.) и гладкие, так называемые сплайновые поверхности. Вид поверхности определяется расположенной в сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и гладкость поверхности в целом.

В упрощенном виде для моделирования объекта требуется:

спроектировать и создать виртуальный каркас (“скелет”) объекта, наиболее полно соответствующий его реальной форме;

спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим свойствам визуализации похожие на реальные;

присвоить материалы различным частям поверхности объекта (на профессиональном жаргоне – “спроектировать текстуры на объект”);

настроить физические параметры в котором будет действовать объект, – задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов и поверхностей;

задать траектории движения объектов;

рассчитать результирующую последовательность кадров;

наложить поверхностные эффекты на итоговый анимационный ролик.

0,0(0 оценок)
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота