Пошаговое объяснение:
1) 16х · (-8/15b) · 45/64k=-6 xbk
2) -7a · 3b · (-6c)=126 abc
3) 10m · (-1,7) n=-17 mn
4) 3,6 · (-5x)=-18 x
5) -3m · (-2,1)=6.3 m
6) -0,2t · (-5a) · (-b)=-1 tab
1) -1,25 · (-3,47) · (-8)=-1.25*(-8)*(-3.47)=10*(-3.47)=-34.7
2) -0,001 · (-54,8) · 50 · (-2)=-2*50*(-54.8)*(-0.001)=548*(-0.001)=-5.48
3) 9/16 · 11/35 · (-32) · (-70)=(9/16*(-32))*(11/35*(-70))=-18*(-22)=396
4) 4,8 · (-2 1/6) · (-5/24) · (-6/13)=((-2 1/6)*(-6/13))*(-5/24*4.8)=((-13/6)*(-6/13))*(-5/24*24/5)=1*(-1)=-1
1) 200m · (-0,4n)=-80mn=-80*(-0.25)*(0.2)= 4
2) -1/3m · (-3/4n) · 20p=5mnp=5*(-3/20)*4/9*(-30)=10
Участники игры выбирают хозяина и двух покупателей. Остальные игроки - краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его хозяину. Когда все краски выбрали себе цвет и назвали его хозяину, он приглашает одного из покупателей. Покупатель стучит: Тук, тук!
- Кто там? - Покупатель. - Зачем пришел? - За краской. - За какой? - За голубой. Если голубой краски нет, хозяин говорит: "Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки, поноси да назад принеси!" Если же покупатель угадал цвет краски, то краску забирает себе. Идет второй покупатель, разговор с хозяином повторяется. И так они подходят по очереди и разбирают краски. Выигрывает покупатель, который набрал больше красок. Если покупатель не отгадал цвет краски, хозяин может дать и более сложное задание, например: "Скачи на одной ножке по голубой дорожке". Правила игры. Хозяином становится покупатель, который угадал больше красок.Играющие (не более пяти пар) встают в два ряда лицом друг к другу, берутся за руки, образуя небольшой проход - нору. В одном ряду стоят коты, в другом - мыши. Игру начинает первая пара: кот ловит мышь, а та бегает вокруг играющих. В опасный момент мышь может спрятаться в коридоре, образованном сцепленными руками играющих. Как только кот поймал мышь, играющие встают в ряд. Начинает игру вторая пара. Игра продолжается, пока коты не переловят всех мышей.
Правила игры. Коту нельзя забегать в нору. Кот и мыши не должны убегать далеко от норы.