vaniafc007
15.01.2023 19:49

9 Определите отношения между понятиями и изобразите эти отношения в виде кругов Эйлера. Понятия: Лиса, Кошка, Дикие, Животные, Волк, Домашние

Нажмите на рекламу ниже и сразу увидите ответ
Популярные вопросы:
Ответ:
Irresponsibility
18.05.2023 06:52

отрезок

x1, y1,x2,y2 = map(int, input().split())

def nod(a, b):

--if b > 0:

return nod(b, a%b)

--else:

return a

a = abs(x1 - x2)

b = abs(y1 - y2)

d = nod(a, b)

print(d * (a//d + b//d - 1))

уравнение

def gcd(a, b):

while a != 0 and b != 0:

if a < b:

b = b % a

else:

a = a % b

return a + b

 def qwer(a, b):  

x = 1  

x1 = 0

y = 0

y1 = 1

while b != 0:

q = a // b

r = a % b

x2 = x - q * x1

y2 = y - q * y1

a, b = b, r

x, x1 = x1, x2

y, y1 = y1, y2

return str(a), str(x), str(y)

a, b, c = list(map(int, input().split()))

x, y = 0, 0

gcds = 0

if c % gcd(a, b) != 0:

print('-1')

else:

gcds, x, y = map(int, qwer(a, b))

x *= c // gcds

y *= c // gcds

q = x // (b // gcds)

x %= b // gcds

y += a // gcds * q

print(x, y)

0,0(0 оценок)
Ответ:
Rona1234
27.01.2023 18:04

ответ:1.Этап 1 – Определение проблемы

Этап 2 – Выработка требований

Этап 3 – Создание плана разработки

Этап 4 – Разработка архитектуры системы или высокоуровневое проектирование

Этап 5 – Детальное проектирование

Этап 6 – Кодирование и отладка

Этап 7 – Тестирование компонентов

Этап 8 – Интеграция компонентов

Этап 9 – Тестирование всей системы

2.Принципы структурного программирования

Становление и развитие структурного программирования связано с именем Эдсгера Дейкстры.

Принцип 1. Следует отказаться от использования оператора безусловного перехода GoTo.

Принцип 2. Любая программа строится из трёх базовых управляющих конструкций: последовательность, ветвление, цикл.

• Последовательность - однократное выполнение операций в том порядке, в котором они записаны в тексте программы. Бертран Мейер поясняет: «Последовательное соединение: используйте выход одного элемента как вход к другому, подобно тому, как электрики соединяют выход сопротивления со входом конденсатора» .

• Ветвление - однократное выполнение одной из двух или более операций, в зависимости от выполнения заданного условия.

• Цикл - многократное исполнение одной и той же операции до тех пор, пока выполняется заданное условие (условие продолжения цикла).

Принцип 3. В программе базовые управляющие конструкции могут быть вложены друг в друга произвольным образом. Никаких других средств управления последовательностью выполнения операций не предусматривается.

Принцип 4. Повторяющиеся фрагменты программы можно оформить в виде подпрограмм (процедур и функций). Таким же образом (в виде подпрограмм) можно оформить логически целостные фрагменты программы, даже если они не повторяются.

В этом случае в тексте основной программы, вместо помещённого в подпрограмму фрагмента, вставляется инструкция «Вызов подпрограммы». При выполнении такой инструкции работает вызванная подпрограмма. После этого продолжается исполнение основной программы, начиная с инструкции, следующей за командой «Вызов подпрограммы».

Бертран Мейер поясняет: «Преобразуйте элемент, возможно, с внутренними элементами, в подпрограмму, характеризуемую одним входом и одним выходом в потоке управления».

Принцип 5. Каждую логически законченную группу инструкций следует оформить как блок (block). Блоки являются основой структурного программирования.

Блок - это логически сгруппированная часть исходного кода, например, набор инструкций, записанных подряд в исходном коде программы. Понятие блок означает, что к блоку инструкций следует обращаться как к единой инструкции. Блоки служат для ограничения области видимости переменных и функций. Блоки могут быть пустыми или вложенными один в другой. Границы блока строго определены. Например, в if-инструкции блок ограничен кодом BEGIN..END (в языке Паскаль) или фигурными скобками {...} (в языке C) или отступами (в языке Питон).

Принцип 6. Все перечисленные конструкции должны иметь один вход и один выход.

Произвольные управляющие конструкции (такие, как в блюде спагетти) могут иметь произвольное число входов и выходов. Ограничив себя управляющими конструкциями с одним входом и одним выходом, мы получаем возможность построения произвольных алгоритмов любой сложности с простых и надежных механизмов.

Принцип 7. Разработка программы ведётся пошагово, методом «сверху вниз»

3.Подпрограмма — поименованная или иным образом идентифицированная часть компьютерной программы, содержащая описание определённого набора действий.

4.1.Наследование

2.Абстракция

3.Инкапсуляция

4.Полиморфизм

5(задание). Класс = срособ организации полей, методов и пр. = инкапсулированный «кусок» функциональности, описание структуры будущих объектов + своё пространство имён внутри.

Объект = экземпляр класса = объект, типом которого является какой-то класс = класс после инициализации = сущность в памяти, обладающая поведением изменять своё состояние.

6.Инкапсуляция — в информатике размещение в одном компоненте данных и методов, которые с ними работают. Также может означать скрытие внутренней реализации от других компонентов. Например, доступ к скрытой переменной может предоставляться не напрямую, а с методов для чтения (геттер) и изменения (сеттер) её значения.

Полиморфизм в языках программирования и теории типов функции обрабатывать данные разных типов. Существует несколько разновидностей полиморфизма.

Объяснение:

0,0(0 оценок)
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота