использовать Чертежник
алг
нач
цел в, г
вывод "Введите количество повторов по вертикали: "
ввод в
вывод "Введите количество повторов по горизонтали: "
ввод г
нц в раз
нц г раз
опустить перо
сместиться на вектор (0,1)
сместиться на вектор (1,0)
сместиться на вектор (0,-1)
сместиться на вектор (-1,0)
поднять перо
сместиться на вектор (-1,0)
опустить перо
сместиться на вектор (0,1)
сместиться на вектор (1,1)
сместиться на вектор (1,0)
сместиться на вектор (1,-1)
сместиться на вектор (0,-1)
сместиться на вектор (-1,-1)
сместиться на вектор (-1,0)
сместиться на вектор (-1,1)
поднять перо
сместиться на вектор (-1,0)
опустить перо
сместиться на вектор (0,1)
сместиться на вектор (2,2)
сместиться на вектор (1,0)
сместиться на вектор (2,-2)
сместиться на вектор (0,-1)
сместиться на вектор (-2,-2)
сместиться на вектор (-1,0)
сместиться на вектор (-2,2)
поднять перо
сместиться на вектор (5,0)
кц
сместиться на вектор (-(г*3),-3)
кц
кон
Объяснение:
картинка
ответ:
блок- схема программы «виселица»
блок-схема представляет собой графическое изображение работы программы. каждый возможный вариант развития событий в игре, каждая функция, отображается квадратом с соответствующей записью. переходы между действиями изображаются при стрелок. для начала, взгляните на блок «старт» и спускайтесь по стрелке ниже в следующий блок и так, пока не дойдете до блока «конец».
на рис.8.2-1 вы видите полную блок-схему для игры «виселица». вы можете двигаться от одного блока к другому только по стрелочкам. переход возможен только по ним, кроме тех случаев. когда из блока выходит несколько стрелок. это блоки условия. в зависимости от выбора игрока, ситуация будет развиваться по одному из нескольких вариантов:
85
рис 8.2-1 блок-схема программы «виселица».
конечно, вы можете начать писать программу и без разработки её блок-схемы. однако, в процессе написания кода у вас будут появляться новые идеи, почти наверняка вы забудете написать какую-нибудь функцию. и в результате придется редактировать, дописывать а то и просто удалять значительную часть кода. особенно обидно, когда программа практически готова и приходится переделывать значительную её часть. чтобы избежать этого, всегда продумывайте свою программу до того, как начнете её писать.